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[PC] Planescape Torment

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[PC] Planescape Torment

Message par Melgrin_le_nain le Ven 16 Mar - 5:35





Je me réveillais sur une surface dure et gelée, avec l'impression qu'un attelage complet m'était passé dessus et les sens brouillés, bien que plein de vigueur. Le temps de descendre de ce qui s'avérait être en réalité un énorme chariot à roulettes, j'ai crû que je n'étais pas vraiment réveillé. Un crâne flottait à hauteur d'homme juste en face de moi ! Pourtant la douleur lancinante que je ressentais dans mon corps entier me criait que ce que je voyais n'était pas une hallucination. Mais je n'avais pas eu le temps de me remettre du choc de voir un crâne léviter que celui-ci se mit à me parler avec entrain !

"Hé, Chef, ça va ? Tu fais l'mort ou t'essaies d'bluffer les hommes-poussières ? J'ai vraiment cru que t'étais clamsé !"

Bon sang ! ça faisait presque trop d'informations à assimiler d'un coup. Je prenais quelques secondes pour réfléchir : Allais-je vraiment entamer une conversation avec une aberration ? Une aberration familière qui plus est ! Mais trop de questions tourbillonnaient soudainement dans ma pauvre caboche... Pour commencer, je n'avais aucune idée de ce que pouvaient être les "hommes poussières" auxquels le "truc" flottant venait de faire référence. Mais plus important encore : Où étais-je ? Comment y étais-je arrivé ? et pourquoi je ne parvenais pas à me souvenir de quoi que ce soit qui précède mon réveil ?

"Qui es-tu ?" demandais-je au crâne, espérant trouver un repère, un déclic. Même si chercher à faire un repère d'un crâne flottant et bavard semblait plus un acte désespéré qu'autre chose...

"Moi ?" Répondit le crâne sur un ton indigné, comme si j'étais sensé le savoir... "Et 'toi' d'abord, galeux ! Qui es-tu ?"

Et là, je fus pris d'un vertige soudain et violent. Incapable de rembarrer le crâne pour sa remarque désagréable, je réalisais que je ne parvenais même pas à retrouver une trace quelconque de mon identité... Je parvins seulement à balbutier :

"Je... Je ne sais pas..."

Etrangement, le crâne n'eut même pas l'air surpris...

"Tu ne sais pas qui tu es hein ? Tu aurais pu dire "va caguer, bige !" Bon, c'est pas grave... Fais comme si tu étais un béjaune. [ un quoi ?] Je m'en fiche. Je m'appelle Morté. Salut, et enchanté."

C'était un test. Il avait voulu voir comment je réagirais. Et la réponse l'ayant apparemment satisfait, il s'était présenté. Morté. Pour un crâne qui flotte. Tu parles d'une idée de génie. Mais c'était pas pire que de l'appeler "le crâne". Et au moins, lui, il avait un nom. En prime, il avait retrouvé ses bonnes manières. C'était peut-être pas aussi désespéré que je ne le pensais. Surtout qu'il avait l'air de savoir des trucs sur moi. Il fallait que j'en sache plus.

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Quelques mots pour commencer :

Bon, je ne suis pas écrivain, et le coup de l'intro "dans la peau du héros" est un classique des tests de jeu vidéo. Toutefois, ce genre d'intro prend tout son sens à "Planescape Torment", un jeu d'une rare poésie, en dépit de son talent certain pour nous faire parcourir les espèces de "dépotoirs" misérables que sont les quartiers de Sigil, le monde-ville dans lequel on évolue.

Le jeu propose un système de règles adapté de Dongeons & Dragons, seconde édition. Oui, ça date un peu. Le jeu lui-même est sorti le 12 décembre 1999 aux États-Unis et le 2 janvier 2000 en France. Déjà à l'époque, la résolution de 640x480 faisait un peu "vieillot". Il s'agit d'un héritage de l'Infinty Engine, le moteur de Baldur's Gate, dont le jeu reprend l'essentiel des principes de fonctionnement. Pratiquement tout le monde a joué ou connu un Baldur's Gate, donc je ferai bref, et focaliserait surtout sur ce qui change.


Au réveil de la morgue, Morté nous rejoins et on découvre l'interface

Primo, l'interface n'encadre pas l'écran et on peut la masquer. En effet, un clic droit à l'écran provoque l'apparition d'une roue des pouvoirs qui permet de gérer les personnages et d'accéder aux menus, pour plus d'immersion.
Deuxio : on est beaucoup plus proche des personnages que dans Baldur's gate, et ils sont plus détaillés. Chaque companion aura d'ailleurs une skin unique (non personalisable, sauf mod).
Tertio : Les effets magiques ont été retravaillés pour augmenter le plaisir de jeu des mages, à la fin, devenir de véritables cinématiques au lancement des sorts de niveau 8 ou 9.

Exemple : le sort de niveau 8 secret : Canon de Mechanus

Quarto : Le jeu ne fonctionne pas du tout comme un baldur, ou comme la plupart des jeux de rôle connus ou l'essentiel de ce que l'on croise est des monstres variés qui nous attaquent à vue. En effet, Planescape Torment prend place à Sigil, la "cité des portes" et est connectée à l'ensemble des plans des royaumes oubliés, et sur cette cité-plan on croise de tout. Et comme la cité est régie par la "Dame des douleurs", une entité à la fois neutre et implacable, personne ne cherche à faire trop le malin. Du coup, peu importe que vous croisiez un démon ou un archange, tout le monde respectera la trève, et il sera possible d'engager le dialogue presque systématiquement. De même votre héro, que vous ne pourrez ni choisir, ni personnaliser en apparence, ni nommer, n'aura pas besoin de correspondre à quoique ce soit de prédéfini. Nous allons revenir là dessus.



L'univers :

L'univers prend place, comme dit précédemment, dans la cité de Sigil, ou cité des portes. Il s'agit d'une extension du même nom du jeu de rôle des Royaumes Oubliés.

Pour la présenter, Sigil est une sorte de monde "intérieur" Entendez par là que la ville recouvre la paroi intérieure d'un monde à la forme bizarre. De plus, la ville dispose d'une volonté et d'une vie propres. (Elle s'étend et se modifie toute seule). Et veillant sur la cité on trouve la Dame Des Douleurs, l'entité neutre et implacable sus-mentionnée.


Sigil est aussi appelée la "Cité des portes". Entendez par là que partout, et je dis bien partout, vous trouverez des portails menant à d'autres plans des royaumes oubliés. Pour activer un portail, vous devez trouver l'endroit où il se trouve, et vous en approcher avec sa clé, qui peut être n'importe quoi : une pensée, une fourchette, un peu de ferraille ou une lentille de télescope. Une partie du gameplay repose sur l'art de trouver et d'utiliser les portails, qui sont parfois à sens unique. Donc il faudra réfléchir avant de faire n'importe quoi. En gros plus de la moitié du jeu prend place dans Sigil, et le reste consiste à arpenter les plans, divers et variés.

Un petit mot sur la Dame des Douleurs. Outre son immortalité, elle commande aux portails et peut créer des plans labyrinthiques dans lesquels elle enferme ceux qui lui ont déplu. Et elle tue n'importe qui simplement en plaçant son ombre dessus. En d'autres termes, faut pas la faire chier. Mais on peut vérifier, ça a été implémenter par les développeurs, je vous laisse découvrir "en jeu" les conditions ^^.


Le héros :


Voici la seule personalisation possible du perso.

Le héros de planescape Torment n'a rien à voir avec celui de Baldur's Gate. D'une part, vous ne choisirez que les stats de départ, qui seront amenés à évoluer rapidement en fonction de vos gains d'expérience et de vos actions dans le jeu, mais rien n'est personalible ! Ni l'apparence (vous êtes une espèce de croûton desséché et amnésique couvert de cicatrices), ni l'alignement (vous commencez Neutre Strict et seules vos actions vous feront changer.), ni la classe (vous êtes un guerrier nul, de niveau 1. C'tout !)...

C'est seulement en jouant que vous vous rendrez compte que le héros est immortel, mais que jusqu'à présent, chaque mort lui ôtait la mémoire, l'obligeant à tout recommencer, avec une personnalité différente à chaque fois. Et cela depuis un loooooong moment. En pratique, vous avez déjà tout fait ! Vous avez déjà été un guerrier robuste, un mage brillant ou un voleur rusé ! Mais vous avez aussi été un schyzophrène psychopate et un malade mental. Et à Sigil, la cité des portes, vous croiserez des êtres qui se souviennent de vous, tantôt en bien, tantôt en mal, et qui suivant votre comportement, vous aideront à vous souvenir... Et à récupérer l'expérience passée, puisque depuis votre réveil à la morgue, vous avez acquis la faculté de ne plus oublier lorsque vous mourrez.

Du coup, la statistique la plus importante du jeu est la sagesse. D'accord, je vous le vends et vous criez "Au Spoil !". Mais en fait, non, c'est clairement indiqué dans le menu de création du joueur, donc il n'y a pas de spoil, et on ne joue pas à Planescape Torment en se disant que ça va être marrant de taper sur des monstres. Sachez qu'aucun, et je dis bien AUCUN, combat majeur n'est obligatoire. Le jeu comporte quelques ennemis puissants que l'on peut ne pas combattre, et d'autres qu'il ne FAUT PAS combattre.

Les seules altercations que vous aurez impérativement sont quelques rats et d'autres bestioles sans cervelles qui ne seront pas vraiment des menaces. Du moins dans Sigil. Lorsque l'aventure vous emmènera hors de la ville, les règles changeront et il faudra être prêt, mais si vous avez fouillé, vous devriez l'être. De plus, au moment le plus dur, le jeu vous proposera un coup de main optionnel non négligeable.

Okay, vous commencez à cerner le jeu ? Donc, oui, nous sommes bien dans un jeu AD&D, mais nooooooon, il n'est pas nécessaire de commencer avec 18 en endurance puisque de toutes façons mourir ne vous fait rien, inutile d'avoir trois tonnes de force ou de dextérité, même si évidemment ça pourra aider si vous voulez vous concentrer sur le guerrier.


Autre différence du jeu : le héros pourra acquérir de nouvelles classes disponibles, et devra choisir sur quelle classe il se concentre. Par exemple, vous pouvez rester guerrier tout au long du jeu, ou bien devenir un mage... Mais il n'y a pas de multi-classage, et c'est la classe la plus développée qui compte pour la progression globale du personnage (points de vie, points de caractéristiques...). Il faudra donc choisir. Sachant que vous serez, normalement, très bien accompagné.


Les compagnons :

Une autre grande force de Planescape torment réside dans les compagnons à recruter. Il y en a un certain nombre, mais vous passerez un assez long moment avec une équipe incomplète (maximum 6, comme dans Baldur). Peu importe, le jeu l'a prévu et cela ne gêne pas. Surtout vu le peu de combat dangereux à mener. Enfin, ça, ça dépend aussi de vous Twisted Evil Il se peut que lors de votre partie le monde entier veuille votre peau et que ce soit corsé, maiiiis, ce sera de votre fait Razz .

Pour en revenir aux companions, vous aurez besoin de parler avec eux régulièrement. D'une part il pourront vous aider à trouver ce que vous cherchez (indice sur une quête ou une zone), mais ils vous permettront aussi de mieux vous comprendre... Et réciproquement. Etrangement charismatiques, je suis certain que vous trouverez le charme de chacun d'eux Smile. il y a en tout cas beaucoup à apprendre dans ces dialogues : sur eux, sur vous, et sur ce qui vous lie. Trèèèès intéressant Wink

Au passage, notons que le jeu intègre une encyclopédie détaillée qui permet d'apprendre deux ou trois choses Very Happy

Morté, compagnon à la fois drôle, énigmatique, et pénible ^^

L'inventaire :
Un petit mot à propos de l'inventaire. Il reprend globalement la structure de ceux de Baldur ou Icewind Dale, mais vous en aurez assez peu besoin en fin de compte. Il n'y a pas douze mille armures ou épées à ramasser. Les personnages jouent essentiellement de leurs capacités intrinsèques, et vous aurez finalement assez peu besoin d'or pour votre gestion courante des personnages. Du coup, l'or sert plutôt pour quelques quêtes annexes sympathiques, et permettra, si vous êtes assez riche et économe, de découvrir du contenu supplémentaire Smile.

Annecdote amusante : Morte n'est pas le personnage le moins équipé ! Il est en effet possible de lui faire changer de dents en fonction des situations pour obtenir des effets particuliers Razz

Autre chose : remarquez les emplacements pour les tatouages... Beaucoup de personnages, dont le héros, peuvent porter des tatouages. Ceux-ci ont des effets divers et variés. Et certains racontent une partie de l'histoire du héros. Cela peut être d'anciens tatouages retrouvés, ou des nouveaux, créés par un tatoueur à qui vous raconterez votre histoire depuis votre réveil, et qui retranscrira ça sur des tatouages. Ces tatouages sont souvent plus puissants que les génériques, et permettent au héros de se spécialiser, d'une certaine façon. Mais aussi, en "relisant" vos tatouages spéciaux, vous pourrez déclencher des effets uniques, parmi lesquels figurent des souvenirs ou des sorts.

J'espère que je vous ai donné envie de (re)découvrir ce jeu merveilleux et onirique (bien que vieillot), si vous aimez le jeu de rôle onirique et immersif, vous serez servi.

Je reviendrai probablement en remettre une couche prochainement ! Cool
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Melgrin_le_nain
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